Smocze golemy i tytani

Najpoważniejszy dylemat w Akademii następuje przy chęci wybudowania legowiska dla czwartopoziomowych istot. Smocze golemy to naziemne jednostki atakujące wręcz. Zadają bardzo duże obrażenia, są jednostkami mechanicznymi, a więc odpornymi na dużą część zaklęć, mają całkiem porządną mobilność, choć wciąż daleką od doskonałej oraz sporo punktów życia. Posiadają ponadto zdolność pierwszego uderzenia i negowania tegoż u przeciwnika. Kosztują przy tym niewiele, bo do standardowej ilości złota należy dodać tylko 4 jednostki rudy, której najczęściej jest pod dostatkiem. Tytani do naziemne jednostki atakujące z dystansu oraz wręcz – nieważne jak, zawsze zadają takie same obrażenia, niewiele tylko niższe od smoczych golemów. Mają od nich nieco mniej życia, nieco mniejszy atak oraz obronę, mniejszą mobilność, są droższe. Nie działa na nie jednak magia chaosu, co jest sporą zaletą, jeżeli walczy się akurat z Chaosem. Ponadto wszystkie istoty spod tegoż sztandaru zadają im o 20% mniejsze obrażenia. Co więc wybrać? Jeżeli walczymy z Chaosem zdecydowanie lepszym wyborem będą tytani. Mają niewiele gorsze współczynniki od smoczych golemów, potrafią atakować z dystansu – a są niewrażliwe na magię tego przeciwnika. Jeżeli jednak walczymy z przeciwnikiem spod innego sztandaru, to lepszym wyborem będzie tańszy, mobilniejszy i odporny na zaklęcia umysłu smoczy golem.

Klasztor magów

Jak tylko uda nam się dostać jednym z trzech sposobów za bramy górnego pierścienia Starego Obozu możemy się w końcu udać do magów ognia by oddać list, który tak długo przy sobie nosiliśmy, na nasze nieszczęście okazuje się, iż adresat, do którego owe pismo zostało skierowane już dawno postanowił opuścić klasztor by poświęcić się swym badaniom w miejsce, gdzie nikt go dotychczas nie odnalazł. Nie musimy się jednak tym przejmować, gdyż magowie nie zmuszają nas byśmy odnaleźli ich kompana. Możemy zatem trochę obejrzeć klasztor, okazuje się niewielkim, żeby nie powiedzieć małym budynkiem, który w swych murach zjednoczył grupę kilku magów wraz z ich przywódcą, mistrzem. Ku naszemu zawiedzeniu przekonujemy się, że w środku znajdują się jedynie dwa niewielkie pomieszczenia oraz piętro na którym popisują się magicznymi sztuczkami, trochę tego wszystkiego mało jak na magów, brak tam czegoś czarodziejskiego co mogłoby nas szczególnie przyciągnąć, jednak by tylko nie marudzić trzeba wspomnieć, żę to tu spotykamy Miltena, pogodnego maga, który został wcielony w szeregi magów ognia za swoje czyny i pomoc pozostałym magom, czy zechcemy pójść jego śladem? No cóż to już ponownie zależy tylko od nas co zrobimy.

Wymagania

Zdecydowanie najmniej przyjemna rzecz dla graczy, gra jest zrobiona tak że czym lepszy sprzęt tym lepsza grafika, dowiedziono że maxymalne elementy gry ujawniają się dopiero na sprzęcie:

- Procesor Intel (45 nm) Penryn
- 8 GB RAM
- 12 GB HDD
- GeForce 9800GTX (G 98) z 1024 MB pamięci obsługująca shadery w wersji 4.1 i DirectX 10.1
- Windows Vista 64bit z obsługą Shader Model 4.1 i DirectX 10.1

Jest to sprzęt na którym dowiedziono że gra daje z siebie max, daje z siebie tyle ile może i na ile została zaprogramowana, podany wyżej sprzęt to naprawdę świetna maszyna która będzie radziła gry przez najbliższe parę lat. Minimalne wymagania Crysisa na których gra uruchomi się w najniższej rozdzielczości i najsłabszych detalach to:

- CPU Athlon 64 2800+ / Intel Pentium IV 2,8 Ghz dla XP
- CPU 3,2 GHz lub Procesor dwurdzeniowy Intel Core 2,2 GHz dla Vista
- 1 GB RAM dla XP
- 1,5 GB RAM dla Vista
- Karta graficzna obsługująca shadery w wersji 3.0 i DirectX 9.0c i posiadająca 256 MB pamięci GeForce 7900GTX
- 12 GB wolnego miejsca na HDD
- Windows XP / Vista 32-bit

Więc nawet wymagania minimalne nie są niskie. Gra jest zrobiona tak że na słabszym komputerze będzie wyświetlała po prostu mniej detali, czym szybszy komputer tym bardziej gra pokazuje na co stać studio Crytek.

Życie i Śmierć

Życie i Śmierć to pojęcia antagonistyczne nie tylko w świecie Heroes of Might and Magic, ale w całym realnym świecie znanym człowiekowi. Zapewne dlatego twórcy tej wspaniałej gry postawili te dwa zamki naprzeciwko siebie. Życie posiada zaawansowaną magię leczącą, śmierć – odbierającą witalność. Magowie życia wspomagają swoje jednostki, magowie śmierci zaś szkodzą armii przeciwnika. Jednostki Życia często posiadają odporność na jednostki śmierci – jednostki śmierci za to są niewrażliwe na wiele zaklęć, bo niemal wszystkie są po prostu martwe. To sprawia, że pojedynki tych dwóch potęg są zazwyczaj bardzo ciekawe i zacięte. Jednak jeżeli gracz grający sferą Śmierci dobrze zna jej tajniki i potrafi wykorzystać jej dwa najsilniejsze punkty – to jego przeciwnik ze sfery Życia nie ma żadnych szans, jak i zresztą przeciwnik z żadnej, z wyjątkiem Ładu, sfery. Śmierć prowadzona przez dobrego gracza może bardzo małymi oddziałami pokonać armię z pozornie olbrzymią przewagą. Życie nie ma żadnych takich „kruczków” – wymaga po prostu rzetelnej, porządnej gry, silnych bohaterów i sporych umiejętności taktycznych na polu bitwy. Podsumowując – gra Życiem jest trudniejsza, lecz w wielu aspektach ciekawsza. Gra Śmiercią jest bardzo prosta, bo wymaga znajomości i dobrego wykorzystania jednej silnej strony tej sfery.